Hacedores...continuación
Hacedores...continuación
Impresora 3D en un Espacio Maker. Manifiesto Maker.
https://flic.kr/p/QYp2UR
Como lo mencionaba la semana pasada, al conversar con respecto al Movimiento Maker, ya como movimiento internacional, ubico su surgimiento hacia el año 2012. Existen muchos antecedentes, pero ya con una propuesta con una estructura definida, hasta la segunda década del siglo. Usualmente podemos encontrar Espacios Maker o de Hacedores en ambientes formales, extraescolares, centros educativos, entre otros. Algunos ejemplos de Espacios Maker son:
Pinion. Este es un modelo de Espacio Maker orientado al espacio escolar, como una alternativa a los modelos tradicionales de apropiación de las TIC. En este modelo los estudiantes trabajan bajo un modelo que denominan "Design Thinking", y donde trabajan con herramientas diversas, desde programación, robótica, trabajo colaborativo y diferenciado por nivel escolar.
https://pinion.education/es/somos/#PinionEducation_07
Hacedores. Esta empresa desarrolla, desde un espacio maker en sus instalaciones en la Ciudad de México, hasta el diseño de espacios maker para escuelas y trabajo con la metodología maker y cursos, entre otras opciones. Algo particular de esta organización es su trabajo con comunidades de Hacedores en el país.
Edulab ILCE. Es un modelo que existe desde hace algunos años, y donde se ha buscado promover el trabajo en este tipo de espacios maker, con todas las actividades que se describen en las anteriores opciones, añadiendo los ILCEBlocks, que son herramientas para el aprendizaje de robótica. También conocido como Laboratorio de Innovación Educativa, cuenta con un acervo importante de videos que hablan de diversos tópicos dirigidos a docentes de todos los niveles educativos en Latinoamérica.
Club Pioneros. En Draf Consultores hemos desarrollado el diseño de un modelo de maker space que se concentra no sólo en actividades de tecnología de última generación (drones, impresión 3D, robótica, etcétera), sino que ponemos atención en el diseño de lo que Alejandro Piscitelli ha definido como aprendizaje retro progresivo. Esto es, trabajar con tecnologías más antiguas que pueden ser útiles para el arte y para procesos de aprendizaje. Tecnologías como: Cuarto oscuro de fotografía, trabajo con artefactos para escanear negativos e imágenes, pero hechos a partir de materiales sencillos. No se busca que no trabajen con tecnología actual. En realidad la idea es que convivan tecnologías aparentemente obsoletas con tecnologías actuales. Por ejemplo, un joven puede explorar en casa fotos antiguas familiares y negativos, aprende a escanearlo con el artefacto que mencioné antes, y ya en la computadora, puede hacer retoque con software para edición de imágenes (Photoshop entre otros) y modernizar su historia familiar.
Club Pioneros está contemplado en dos modalidades:
1. En espacios extra escolarizados.
2. Para secundaria, con tres objetivos claramente definidos:
- Primero de secundaria: Aprender a trabajar proyectos, y desarrollo de proyectos específicos con diferentes modalidades tecnológicas.
- Segundo de secundaria: Desarrollo de proyectos científicos para poder participar a partir de tercero de secundaria en ferias de ciencias, bajo el protocolo establecido por la Society for science and the public, quienes organizan la International Science and Engineering Fair.
- Tercero de secundaria: Trabajo en proyectos de artes (arte tradicional y arte a través de nuevas tecnologías) y oficios (carpintería, plomería, entre otras).
Otra característica de Club Pioneros, es su sentido de comunidad y de apropiación del espacio. Para ello, los pioneros tienen un decálogo que establece las aspiraciones que debe perseguir cualquier niño, niña o joven que participe en el mismo. De igual manera, cada vez que un pionero culmina un proyecto va acumulando insignias (en forma de pines) por haber logrado concluir exitosamente su sueño.
Conclusión
Los Espacios Maker o de Hacedores pueden tomar cualquier forma, construir lo que se decida hacer con el espacio. Lo importante al final del camino es que puedan construir objetos, historias, arte, con los elementos que puedan tener a mano. Es un gran paradigma educativo el de los Espacios Maker y que debe seguir siendo impulsado en cualquier espacio educativo, pero particularmente poniendo atención en educación pública, donde no parece que estas alternativas lleguen regularmente, o en escuelas privadas que, ya sea por falta de recursos, o desconocimiento, no han incorporado estrategias de este tipo.
Y ustedes, ¿han participado en alguna experiencia de este tipo?, ¿les gustaría incorporarla en sus instituciones educativas?
Que tengan una feliz semana.



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